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Kampfzug

Kampf wird in Runden unterteilt. Eine Runde repräsentiert etwa 6 Sekunden In-Fiction-Zeit und gibt jeder Kreatur einen Zug. Innerhalb einer Runde handeln Charaktere in Initiative-Reihenfolge. In ihrem Zug hat jeder Charakter ein Budget aus Bewegung plus einer kleinen Auswahl an Action-Typen. Diese Seite behandelt die Struktur; spezifische Feuermodus-Actions leben in Combat Actions.

Initiative würfeln

Initiative ist ein DEX Check: 1d20 + DEX-Modifier + situative Boni. Höhere Ergebnisse handeln zuerst. Gleichstände zwischen zwei Kreaturen werden durch den höheren DEX Score, dann durch Spielerentscheidung aufgelöst.

  • Born to Fight (Personality Trait): +5 auf Initiative.
  • Advanced Awareness Training Level 1: Advantage auf Initiative-Rolls.
  • Der GM kann Disadvantage anwenden, wenn jemand schläft, betäubt oder anderweitig beeinträchtigt ist, wenn der Kampf beginnt.

Beispiel: Falke (DEX +3) und ein Kämpfer (DEX +1) würfeln beide Initiative. Falke würfelt 1d20 → 14, +3 = 17. Der Kämpfer würfelt 1d20 → 18, +1 = 19. Der Kämpfer kommt in dieser Runde zuerst dran, dann Falke, dann alle anderen in der Reihenfolge.

Surprise

Wenn eine Seite den Kampf beginnt, ohne dass die andere etwas davon weiß - ein erfolgreicher Hinterhalt, ein lautloser Breach, ein Sniper, der ohne Vorwarnung eröffnet -, sind die ahnungslosen Kreaturen Surprised. Surprised-Kreaturen können sich in der ersten Runde des Kampfes nicht bewegen und keine Action oder Reaction ausführen. Sie würfeln Initiative wie gewohnt, werden aber in ihrem ersten Zug übersprungen. Ab Runde zwei handeln sie normal.

Der GM bestimmt Awareness über passive Perception (siehe Ability Checks) gegen die Stealth des Angreifers.

Was es in deinem Zug gibt

Jeden Zug bekommst du:

  • Movement bis zu deiner Speed, aufteilbar wie du willst (siehe Movement).
  • Eine Action.
  • Eine Bonus Action, nur wenn du ein Feature oder eine Fähigkeit hast, die eine gewährt.
  • Eine freie Object Interaction - ein Magazin fallen lassen, eine Pistole ziehen, eine unverschlossene Tür öffnen, einen Knopf drücken. Eine zweite Interaction im selben Zug kostet deine Action (Use an Object).

Du hast außerdem eine Reaction pro Runde, die außerhalb deines Zuges genutzt wird.

Du kannst Bewegung um deine Action herum aufteilen: 15 ft bewegen, feuern, weitere 15 ft bewegen. Du kannst deine Bonus Action vor oder nach deiner Action ausführen. Du kannst ungenutzte Bewegung oder Actions nicht für später aufsparen.

Actions

Das Standard-Menü der Actions ist:

Action Wirkung
Attack Mache einen Waffenangriff (oder mehr, mit Extra Attack). Siehe Combat Actions.
Aim +2 auf Ranged-Attack-Rolls gegen ein gewähltes Ziel, bis die Line of Sight bricht. Siehe Combat Actions.
Dash Bewege dich in diesem Zug erneut bis zu deiner Speed (insgesamt also 2× Speed).
Disengage Bewegung provoziert für den Rest des Zuges keine Opportunity Attacks mehr.
Dodge Bis zu deinem nächsten Zug: Angriffe gegen dich haben Disadvantage; du hast Advantage auf DEX Saves.
Help Gewähre einem Verbündeten Advantage auf seinen nächsten Ability Check oder Angriff gegen eine Kreatur innerhalb 5 ft von dir.
Hide Mache einen DEX (Stealth) Check, kontrastiert durch die passive Perception der Beobachter. Siehe Cover.
Ready Wähle einen Auslöser und eine einzelne Action; die Action feuert als Reaction, wenn der Auslöser eintritt.
Reload Setze ein frisches Magazin aus deinem Vorrat ein. Alternativ opfere einen Angriff. Siehe Munition.
Search Mache einen WIS (Perception) oder INT (Investigation) Check.
Use an Object Eine zweite Object Interaction in diesem Zug, oder benutze ein Ausrüstungsstück, das dies erfordert.
Suppressive Fire Siehe Combat Actions. Schließt Attack im selben Zug gegenseitig aus.
Use a Feature Aktiviere eine Class-, Designation- oder Training-Program-Fähigkeit, die mit "as an action" aufgeführt ist.

Combat Actions fügt Feuermodus-Actions (Spray, Riddle, Controlled Burst, Burst Fire) oben drauf zu diesem Menü hinzu.

Bonus Actions

Bonus Actions kommen nie aus dem Nichts - sie werden ausdrücklich durch ein Feature, eine Weapon Property oder eine Fähigkeit gewährt. Du kannst eine ungenutzte Action nicht in eine Bonus Action umwandeln. Häufige Quellen:

  • Second Wind - HP regenerieren.
  • Machine Gunner Suppressive Fire - hebt Suppression auf eine Bonus Action an.
  • Combat Medic Dash - Bonus-Action Dash, wenn du deine Action zum Heilen genutzt hast.
  • Reloads bei bestimmten Waffen, Off-Hand-Angriffe unter Two-Weapon Fighting und diverse Designation Features.

Du kannst mehrere Bonus-Action-Optionen verfügbar haben, aber du kannst pro Zug höchstens eine nutzen.

Reactions

Eine Reaction ist eine Off-Turn-Antwort pro Runde, die zu Beginn deines nächsten Zuges auffrischt. Sie muss durch ein Ereignis ausgelöst werden, das du wahrnehmen kannst. Häufige Reactions:

  • Opportunity Attack - wenn ein Feind deine Reichweite verlässt, ohne zu disengagen, darfst du einen Melee Attack machen.
  • Ranged Opportunity Attack - wenn eine Kreatur, auf die du gezielt hast (Aim), sich mehr als 5 ft bewegt, siehe Combat Actions.
  • Dirty Fighting (Basic Training) - zwinge einem benachbarten Angreifer Disadvantage auf.
  • Get Your Head Down (Unit Leader) - gib einen Leadership Die aus, um einem nahen Verbündeten Deckung zu gewähren.
  • Indomitable (Operator Class) - würfle einen gescheiterten Save neu (nach dem Ergebnis).
  • Eine ausgelöste Readied Action.

Eine Kreatur mit mehreren verfügbaren Reactions bekommt trotzdem nur eine pro Runde.

Action Surge

Einmal pro Short oder Long Rest gewährt Action Surge eine einzelne zusätzliche Action in deinem Zug. Sie gewährt keine zweite Bonus Action und keine zweite Reaction. Mehrere Anwendungen werden bei höheren Operator-Levels freigeschaltet.

Ende des Zuges

Eine Handvoll Effekte lösen sich am Ende des Zuges der handelnden Kreatur auf, statt am Anfang: bestimmte Conditions ticken, laufender Schaden wird angewendet, ein paar Designation Features zählen runter. Der GM behält den Überblick.

Vergleich mit klassischem D&D 5E

  • Initiative, das Action-Menü, Bonus-Action/Reaction-Struktur und Free Object Interaction sind alles klassische 5E-Mechaniken, direkt übernommen.
  • Surprised-Kreaturen, die den ersten Zug verlieren, entsprechen den 2024-5E-Surprise-Regeln, nicht der Legacy-Version "keine Actions und keine Reactions in Zug eins, dann Advantage auf Angriffe gegen dich" - dieses Kompendium verwendet die saubere Version.
  • Die Custom-Actions (Aim, Suppressive Fire, Feuermodi, Ranged Opportunity Attack) sind spezifisch für dieses System; der Slot, den sie verbrauchen, ist derselbe.
  • Action Surge funktioniert genauso (zusätzliche Action, keine zusätzliche Bonus Action).