Ability Checks¶
Ein Ability Check ist ein d20-Wurf, den der GM verlangt, wenn ein Operator etwas versucht, dessen Ausgang ungewiss ist - eine Tür eintreten, ein Schloss knacken, eine Karte bei schwachem Licht lesen, einen Checkpoint-Wachposten beschwichtigen. Zusammen mit Angriffswürfen und Saving Throws sind Checks die dritte der drei zentralen d20-Säulen im System.
Wenn der GM nicht darum bittet, würfelst du nicht. Routinehandlungen ohne Einsatz gelingen einfach (oder scheitern einfach, wenn die Situation aussichtslos ist). Checks kommen dann ins Spiel, wenn sowohl eine Erfolgschance als auch eine bedeutsame Konsequenz für Misserfolg besteht.
Die Grundformel¶
1d20 + Ability-Modifier + Proficiency Bonus (wenn ausgebildet) + situative Modifier
Der GM nennt eine Difficulty Class (DC). Wurf ≥ DC = Erfolg; Wurf < DC = Misserfolg. Ability und eine etwaige
Ausbildung werden zusammen genannt: ein "DEX (Stealth) Check" ist 1d20 + DEX mod, plus dein Proficiency Bonus, wenn
du Skills Training in Stealth hast (siehe Proficiency).
| DC | Schwierigkeit |
|---|---|
| 5 | Sehr leicht (ein untrainierter Zivilist meist) |
| 10 | Leicht (ein trainierter Operator meist) |
| 13 | Mäßig |
| 15 | Schwer |
| 18 | Sehr schwer |
| 20 | Heroisch |
| 25 | Nahezu unmöglich |
| 30 | Stoff für After-Action-Legenden |
Der GM wählt die DC anhand der Situation, nicht anhand der Charakterwerte.
Das Attribut wählen¶
Die meisten Checks werden nach Attribut und Skill zusammen benannt: STR (Athletics), DEX (Sleight of Hand), WIS (Perception), CHA (Intimidation) und so weiter. Der Skill benennt, um welche Art von Handlung es sich handelt; das Attribut benennt, welche Art von Anstrengung dahintersteckt. Der GM kann eine ungewöhnliche Kombination verlangen, wenn die Situation es rechtfertigt - ein STR (Intimidation) Check, um sich körperlich über einen Gefangenen zu erheben, ein CHA (Performance) Check, um eine Tarnidentität auf einer Veranstaltung zu halten. Das Attribut richtet sich nach der Art der Anstrengung, nicht nach einer festen Liste. Siehe Attributes für das, was jedes abdeckt.
Contested Checks¶
Wenn zwei Charaktere direkt gegeneinander stehen - einer schleicht, einer beobachtet; einer versteckt eine Waffe, einer durchsucht; ein Armdrücken - machen beide einen Check. Der höhere Gesamtwert gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger (derjenige, der nicht aktiv versucht, die Situation zu ändern). Wenn keiner der Verteidiger ist, ergibt ein Gleichstand keine Veränderung.
Beispiel: Falke (DEX +3, ausgebildet in Stealth, Proficiency +2) schleicht an einer patrouillierenden Wache (WIS +1, untrainiert in Perception) vorbei. Falke würfelt einen DEX (Stealth) Check: 1d20 → 12, insgesamt 12 + 3 + 2 = 17. Die Wache würfelt einen WIS (Perception) Check: 1d20 → 18, insgesamt 18 + 1 = 19. Die 19 der Wache schlägt die 17. Falke wird entdeckt.
Passive Checks¶
Ein Passive Check ist ein Check, den der GM im Kopf mit der Annahme würfelt, dass der Würfel eine 10 zeigt. Wird für andauernde Aktivitäten verwendet oder für Dinge, die du tun würdest, ob du es merkst oder nicht - einen Stolperdraht bemerken, einen Schritt hören, die Stimmung eines Fremden einschätzen.
Passive-Wert = 10 + Ability-Modifier + Proficiency Bonus (wenn ausgebildet) + situative Modifier
- Advantage auf dem relevanten Wurf: +5 auf den Passive-Wert.
- Disadvantage: -5 auf den Passive-Wert.
Das Kompendium stützt sich am stärksten auf passive Perception, vom GM genutzt, um Schwellen für Hinterhalt, Stealth und "merkst du etwas" festzulegen. Awareness Training erhöht sie direkt; siehe Awareness Programs.
Group Checks¶
Wenn die ganze Squad dasselbe tut - lautlos patrouillieren, durch einen Sumpf waten, einbrechen und eindringen - kann der GM einen Group Check verlangen. Alle würfeln; wenn die Hälfte oder mehr gelingen, gelingt der Gruppe der Check. Starke Mitglieder tragen schwache, aber nur bis zu einem gewissen Punkt.
Hilfe, Werkzeug und Zusammenarbeit¶
- Help Action: Ein Verbündeter neben dir kann seine Action nutzen, um dir Advantage auf deinen nächsten Ability Check zu gewähren, sofern er plausibel helfen könnte (ein Sniper-Spotter, der dem Schützen hilft; ein Teamkollege, der dich über eine Mauer hievt). Nur ein Helfer pro Check.
- Werkzeuge und Kits: Wenn du das passende Kit und Tools Training dafür hast, addierst du den Proficiency Bonus auf den Check. Ohne das Kit kann der GM entscheiden, dass der Check unmöglich ist oder mit Disadvantage erfolgt.
- Wiederholungsversuche: Bei Handlungen ohne Zeitdruck kann der GM nach einer kurzen Pause einen erneuten Versuch erlauben. Bei zeitkritischen Handlungen bekommst du in der Regel einen Wurf.
Wann nicht gewürfelt wird¶
Der GM sollte keinen Check verlangen, wenn:
- die Handlung offensichtlich gelingen würde (eine Türklinke drehen, eine Treppe hochgehen).
- die Handlung unabhängig vom Wurf unmöglich ist (ein Fahrzeug mit bloßen Händen heben).
- die Information die Wahl des Spielers nicht ändern würde (Insight auf einen bekannten Verbündeten würfeln, der ein ehrliches Briefing gibt).
Beispiele¶
Beispiel: Falke liest die Range Card eines Snipers auf Paschtu. Der GM verlangt einen DC 13 INT Check, aber Falke hat Language Training nur in Deutsch und Englisch - kein Paschtu. Er würfelt 1d20 → 14, +1 INT = 15. Er würde die DC schaffen, aber der GM entscheidet, dass die Sprachbarriere bedeutet, er kann die Zahlen und das Raster lesen, aber nicht die Randnotizen, also bekommt er nur Teilinformationen.
Beispiel - contested mit Disadvantage: Ein Kämpfer versucht, Falke das Gewehr aus den Händen zu ringen. Beide machen contested STR (Athletics) Checks. Falke hat nur eine Hand frei (er war am Nachladen), also gibt ihm der GM Disadvantage. Falke würfelt 2d20 → 16 und 4, nimmt die 4, +0 STR +2 Proficiency = 6. Der Kämpfer würfelt 1d20 → 11, +2 STR (keine Ausbildung) = 13. Falke verliert das Gewehr.
Vergleich mit klassischem D&D 5E¶
- Die Formel d20 + mod + Proficiency und die DC-Leiter sind identisch.
- Die Skill-Liste ist gekürzt (kein Arcana, Religion, Performance ist selten) und neu interpretiert (Investigation ist Szenen-Lesen, Nature ist Gelände/Wetter).
- Passive Checks funktionieren genauso; Advantage/Disadvantage passen ±5 an wie im klassischen 5E.
- Contested Checks bei Gleichstand zum Verteidiger, wie im klassischen 5E.
- Help, Group Checks und Tool Proficiencies funktionieren alle gleich; die Quelle der Ausbildung ist nur anders.