Attribute¶
Jeder Operator wird durch sechs Attribute beschrieben (im klassischen D&D 5E "Ability Scores" genannt). Sie reichen von 8 (Grundfitness, kann einen Rucksack tragen) bis 18 (Spitzenleistung, Tier-1-Selection-tauglich). Die meisten Würfe im Spiel addieren den Modifier eines Attributs auf einen d20.
Es sind dieselben sechs Attribute wie im klassischen D&D 5E, daher wird sich die Mathematik vertraut anfühlen - was sich ändert, ist das Flavor. Strength ist "den Verwundeten hochheben", nicht "ein Greatsword schwingen"; Wisdom ist "den Raum und das Dach lesen", nicht "mit der Natur kommunizieren".
Modifier-Tabelle¶
Der Modifier ist das, was du tatsächlich auf Würfe addierst. Der Score selbst zählt nur für ein paar Dinge (HP auf Level 1, Belastung, der Point-Buy in Character Creation).
| Score | Modifier |
|---|---|
| 8 | -1 |
| 9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18 | +4 |
Formel: Modifier = (Score - 10) / 2, abgerundet. Identisch mit klassischem 5E.
Die sechs Attribute¶
Strength (STR)¶
Reine körperliche Kraft: heben, ziehen, Breaching, klettern, eine Tür gegen einen heranschlagenden Körper zuhalten.
- Attack Rolls: Melee-Waffen (Messer, Bajonett, Gewehrkolben) und Wurfwaffen.
- Häufige Checks: Athletics (klettern, schwimmen, springen, Grapple, Shove), brachiales Breaching, einen Verwundeten unter Feuer schleppen.
- Saves: Widerstand gegen Gepackt-werden, Gestoßen-werden oder körperlich gefesselt zu werden. Siehe Saving Throws.
- Tragen: Belastung wird gegen STR gerechnet (siehe deinen Character Sheet).
- Beispielmomente:
- Einen verwundeten Teamkollegen aus einem umgekippten Fahrzeug ziehen, während es Kraftstoff verliert.
- Eine verstärkte Tür aus dem Rahmen treten, wenn die Breaching-Ladung zwei Räume weit weg ist.
- Einen eingestürzten Balken lange genug hochhalten, bis der Medic einen Verwundeten freizieht.
- Einen wehrhaften Gefangenen bei einer Snatch-Operation zu Boden ringen.
- Eine SAW mit voller Gurtladung über zwei Klicks unwegsames Gelände tragen, ohne das Tempo zu verlieren.
- An einem verknoteten Fast-Rope Hand über Hand in voller Ausrüstung hochklettern.
Dexterity (DEX)¶
Geschwindigkeit, Feinmotorik und Abzugsdisziplin.
- Attack Rolls: Alle Ranged-Waffen (Feuerwaffen, Granatwerfer, Wurfgranaten) und Finesse-Melee. Das am häufigsten gewürfelte Attribut im Kompendium.
- Häufige Checks: Acrobatics (auf den Beinen bleiben, Gleichgewicht halten), Sleight of Hand (Lockpicks, Taschendiebstahl, Verstecken), Stealth.
- Saves: In Deckung hechten, einer Explosion ausweichen, fallenden Trümmern ausweichen. Die meisten "die Explosion ist gerade hochgegangen"-Würfe sind DEX Saves.
- AC: Addiert zur AC in Lite-Rüstung und den meisten Medium-Rüstungen (siehe Armor).
- Initiative: Initiative ist ein DEX Check.
- Beispielmomente:
- Einen frischen Magazin in den Schacht fallen lassen, während du dich zur nächsten Deckung bewegst.
- Einen Schuss zwischen zwei Geiseln an einem Engpass hindurchfädeln.
- Ein Vorhängeschloss in 30 Sekunden knacken, während die Patrouille zwei Ecken entfernt ist.
- Aus einem schwebenden Helo bei Seitenwind auf ein Dach fast-ropen.
- Einen Kastenwagen durch eine Straßensperre fahren, ohne die Spiegel zu verlieren.
- Ein Tourniquet einhändig in unter zehn Sekunden festziehen.
- Am Taschenlampenkegel einer Wache vorbeischleichen, indem du dich in einen Graben legst.
Constitution (CON)¶
Ausdauer, Schmerztoleranz, rohe körperliche Widerstandskraft.
- Hit Points: HP auf Level 1 = 10 + dein voller CON Score. Jedes Level nach dem 1. fügt 1d10 (oder 6) + CON-Modifier hinzu.
- Häufige Checks: Luft anhalten, stundenlang rennen, bei einer 36-stündigen Operation wach bleiben, der Kälte widerstehen.
- Saves: Gegen Gift, Krankheit, Schockschaden, Suppression-Effekte und das Schlimmste einer Druckwelle widerstehen.
- Beispielmomente:
- Achtzehn Stunden bewegungslos in einem Ghillie-Suit auf Overwatch liegen.
- Nach einer Kaltwasser-Insertion noch gerade schießen können.
- Den zweiten Tag einer mehrtägigen Patrouille mit drei Stunden Schlaf durchstehen.
- Nach einer Blendgranate auf kurze Distanz bei Bewusstsein bleiben.
- Eine CS-Gas-Exposition während eines Room Clears schlucken und weiterhin Ziele melden.
- Mit einem Durchschuss, der dich eigentlich umhauen sollte, noch aus eigener Kraft herauslaufen.
Intelligence (INT)¶
Bildung, logisches Denken, Erinnerung. Das Fachwissens-Attribut.
- Häufige Checks: Investigation (eine Szene lesen, einem Hinweis nachgehen), History, Nature (Gelände, Wetter), Tech-Analyse, Sprengstoffmathematik, Sprache und Code-Arbeit.
- Saves: Widerstand gegen mentale Eindringversuche, Täuschung, Illusion und Desorientierung.
- Skills auf Level 1 gewählt: Anzahl der Start-Skills = 2 + INT-Modifier. INT zieht bei der Charaktererstellung auch für Nicht-Techs mit.
- Beispielmomente:
- Ein feindliches Gewehr allein an der Kadenz erkennen.
- Im Kopf eine P-for-Plenty-Ladung für einen unbekannten Stahlträger ausrechnen, während das Breach-Fenster sich schließt.
- Die Kontaktliste eines erbeuteten Handys mit dem Target Package im Vorbeigehen abgleichen.
- Ein verschlüsseltes Squad-Net auf geliehenen zivilen Funkgeräten aufbauen.
- Marke und Ausstattung eines Fahrzeugs aus einem halbsekündigen CCTV-Blick erkennen.
- Einen Bauplan in einer fremden Sprache gut genug lesen, um die tragenden Wände zu finden.
Wisdom (WIS)¶
Aufmerksamkeit, Intuition, Lagebild. Was einen kompetenten Schützen von einem trennt, der überlebt.
- Häufige Checks: Perception (der am häufigsten gewürfelte Skill im Spiel), Insight, Survival, Animal Handling, Medicine.
- Saves: Widerstand gegen Angst (Shaken), Charm und sich zu etwas Dummem überreden zu lassen.
- Passive Perception: 10 + WIS-Mod + relevantes Training. Wird vom GM ständig für Hinterhalt, Stealth und "merkst du etwas" verwendet.
- Beispielmomente:
- Das Aufblitzen eines Scopes auf einem Dach zwei Blocks entfernt erkennen.
- Frisch umgegrabene Erde neben der Straße entdecken und den Konvoi zum Halten bringen.
- Die Körpersprache eines Checkpoint-Wachpostens lesen und merken, dass er dich schon hat auffallen sehen.
- Wissen, dass der verwundete Teamkollege untertreibt und der Triage Code schlimmer ist als er sagt.
- Vorhersagen, dass das Wetterfenster vor dem Exfil schließt, und die Zeitlinie vorziehen.
- Die Nerven behalten, wenn eine Splittergranate im eigenen Foxhole landet und noch etwas zu tun ist.
Charisma (CHA)¶
Persönlichkeitsstärke. Kommando-Präsenz auf einem freundlichen Element, Einschüchterung auf einem feindlichen, sich an einem Checkpoint vorbeireden.
- Häufige Checks: Intimidation, Persuasion, Deception, Performance (Cover-Identity-Arbeit).
- Saves: Widerstand gegen Effekte, die dein Selbstgefühl unterdrücken - Mind-Control-Narrative, tiefe Coercion, unter Verhör brechen.
- Leadership: Unit Leader Features basieren auf CHA.
- Beispielmomente:
- Einen nervösen Grenzwächter davon abbringen, nach dem zweiten Papiersatz zu fragen.
- Einer Milizkommandantin, die dich schon halb durchschaut, eine Journalisten-Cover-Story verkaufen.
- Ein Briefing geben, das eine müde, angeschlagene Squad für das zweite Ziel wieder auf die Beine bringt.
- Einen Gefangenen in den ersten zehn Minuten brechen, ohne Hand an ihn zu legen.
- Eine Cover-Identität auf einer dreistündigen Social-Veranstaltung voller Leute halten, die dich erschießen würden.
- Sichere Passage mit einem Dorfältesten aushandeln, nachdem der Übersetzer weggelaufen ist.
Vergleich mit klassischem D&D 5E¶
- Die sechs Attribute, die Modifier-Formel und die +0-Baseline bei 10 sind unverändert.
- DEX ist hier noch dominanter als im klassischen 5E, weil fast alle Waffen Ranged sind.
- CON treibt HP stärker: auf Level 1 bekommst du deinen vollen CON Score an HP, nicht nur den Modifier.
- INT ist kein Dump-Stat. Es bestimmt deine Start-Skill-Anzahl und das meiste Tradecraft (Sprengstoffe, Kommunikation, Tech).
- WIS übernimmt die Arbeit, die Perception/Insight im klassischen 5E leisten - es gibt keine Naturgeister, aber es gibt Sniper auf Dächern.
- CHA wird selten gewürfelt, aber hat hohen Einsatz. Du bardst dich nicht durch einen Kampf, aber du redest dich durch einen Checkpoint.