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Kampfaktionen

Homebrew-Regeln, Mods und Actions im Kampf. Der Standard-Feuermodus für jeden Fernkampfangriff ist Single Shot. Die unten beschriebenen Modi erweitern oder ersetzen diesen Standard und sind an Waffen-Eigenschaften (Burst, Automatic, Manual Action) aus den Weapon Properties gekoppelt.

Firing into Melee: Disadvantage auf den Angriff. Natural 1 = kein Misfire; du triffst stattdessen ein zufälliges Ziel im Handgemenge (GM randomisiert).

Single Shot

Der Standard-Feuermodus, verfügbar für jede funktionsfähige Schusswaffe.

  • Action Economy: ein Angriff aus deiner Attack Action.
  • Ziele: eines.
  • Munitionsverbrauch: 1 Schuss.
  • Strafen: nur die Standard-Range-Strafen.

Beispiel (Single Shot): Falke feuert seine Pistole (Range 30 ft) auf einen Militanten in 50 ft Entfernung. 50 ft liegt im x2-Band (31-60 ft), also greift er mit Disadvantage an. Er verbraucht 1 Schuss aus dem Magazin.

Aim

Action: auf ein Ziel zielen. +2 auf Ranged-Attack-Rolls gegen dieses Ziel. Nur ein Ziel gleichzeitig; bricht, sobald die Line of Sight bricht.

Burst Fire

Für Waffen mit der Burst-Eigenschaft. Eine kurze, mechanisch fixierte 3-Schuss-Salve.

  • Action Economy: ein Burst pro Angriff aus deiner Attack Action.
  • Ziele: eines.
  • Munitionsverbrauch: 3 Schuss.
  • Strafen: Standard-Range-Strafen **plus zusätzlich -5 pro Range Multiple jenseits x1 ** (also -5 bei x2, -10 bei x3, -15 bei x4).
  • Extra-Treffer: siehe Extra-Treffer-Regel.

Beispiel (Burst Fire): Falkes PDW (Range 60 ft, Burst) zielt auf einen Militanten in 70 ft. 70 ft liegt im x2-Band (61-120 ft). Range-Tabelle bei x2 = Disadvantage; Burst addiert -5 pro Multiple jenseits x1, bei x2 also nochmal -5. Gesamt: Disadvantage und -5. Er verbraucht 3 Schuss.

Automatische Feuermodi

Für Waffen mit der Automatic-Eigenschaft kannst du Controlled Burst, Spray oder Riddle anstelle eines Single Shot oder Burst nutzen.

Controlled Burst

Eine kurze Auto-Fire-Salve variabler Länge; das Auto-Fire-Pendant zu Burst Fire.

  • Action Economy: ein Controlled Burst pro Angriff aus deiner Attack Action.
  • Ziele: eines.
  • Munitionsverbrauch: 1d4+2 Schuss (pro Burst gewürfelt).
  • Strafen: Standard-Range-Strafen plus -5 pro Range Multiple jenseits x1.
  • Extra-Treffer: siehe Extra-Treffer-Regel.

Spray

Streuendes Auto-Fire über mehrere benachbarte Ziele ("horizontales" Auto-Fire).

  • Action Economy: Action (ersetzt deine Attack Action).
  • Ziele: bis zum DEX-Modifier; Ziele müssen aneinander grenzen (jedes innerhalb 5 ft zum nächsten).
  • Munitionsverbrauch: 1d4+2 Schuss pro Ziel (separat pro Ziel gewürfelt).
  • Strafen: -5 pro Ziel jenseits des ersten (kumulativ: -0 / -5 / -10 / ...). Standard-Range-Strafen gelten zusätzlich pro Angriffswurf.
  • Extra-Treffer: siehe Extra-Treffer-Regel; Cap = Schuss in der jeweiligen Salve.

Riddle

Konzentriertes Auto-Fire auf ein einzelnes Ziel über mehrere Salven ("vertikales" Auto-Fire).

  • Action Economy: Action.
  • Ziele: genau eines.
  • Salven: wähle eine Anzahl Salven bis zum DEX-Modifier; jede Salve ist ein eigener Angriffswurf.
  • Munitionsverbrauch: 1d4+2 Schuss pro Salve (separat pro Salve gewürfelt).
  • Strafen: -5 pro Salve jenseits der ersten (kumulativ). Standard-Range-Strafen gelten.
  • Extra-Treffer: siehe Extra-Treffer-Regel; pro Salve berechnet.

Beispiel (Spray vs Riddle): Falke (DEX 16, +3) stellt drei Militante in einem Türrahmen, alle innerhalb von 5 ft zueinander.

  • Mit Spray zielt er auf alle drei. Angriffsstrafen stapeln: Ziel 1 mit -0, Ziel 2 mit -5, Ziel 3 mit -10. Munition wird pro Ziel separat gewürfelt: z.B. 4 + 6 + 5 = 15 Schuss.
  • Mit Riddle ignoriert er die anderen zwei und stapelt 3 Salven in den Anführer. Strafen: Salve 1 mit -0, Salve 2 mit -5, Salve 3 mit -10. Munition pro Salve gewürfelt: z.B. 5 + 3 + 6 = 14 Schuss.

Extra-Treffer-Regel

Burst, Controlled Burst, Spray und Riddle können zusätzliche Schuss auf dasselbe Ziel landen, wenn der Angriff deutlich über AC liegt. Pro volle 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die AC des Ziels übertroffen hat, erzielst du einen zusätzlichen Treffer (jeder addiert die Schadenswürfel der Waffe). Die maximale Anzahl an Zusatztreffern ist auf die in dieser Salve abgefeuerten Schuss begrenzt.

Beispiel (Extra-Treffer): Falke feuert einen Controlled Burst auf einen Militanten (AC 14) und würfelt 24 zum Treffer - 10 über AC. Das sind zwei volle 5er-Stufen, also Original-Treffer + 2 Extra-Treffer = 3x Schadenswürfel der Waffe. Er hat 5 Schuss für den Burst gewürfelt, das Cap von 5 wird also nicht erreicht.

Suppressive Fire

Action; halte Feinde nieder, ohne auf Kills zu zielen. Schließt die Attack Action im selben Zug gegenseitig aus.

  • Ziele: Kreaturen innerhalb von 10 ft zueinander, bis zum DEX-Modifier.
  • Munition pro Ziel: 3 Schuss (Burst-Waffen), 1d4+2 (Automatic-Waffen) oder 1 von der Waffe definierter Burst.
  • Effekt: Unterdrückte Ziele haben Disadvantage auf Ranged Attacks und auf WIS (Perception) Checks bis zum Ende ihres nächsten Zuges.
  • Einschränkung: kann nicht mit Manual-Action-Waffen verwendet werden.

Beispiel (Suppression): Falkes Squad bekommt Feuer von zwei Schützen 8 ft auseinander in einer Fensterreihe. Falke nutzt Suppressive Fire mit seinem Automatic Carbine. Beide Ziele liegen innerhalb 10 ft zueinander und in Reichweite seines DEX-Modifiers (3). Er verbraucht 2 x 1d4+2 = 9 Schuss. Beide Schützen haben Disadvantage auf Ranged Attacks gegen das Squad und auf Perception bis zum Ende ihres nächsten Zuges, sodass sein Team repositionieren kann.

Ranged Opportunity Attack

Wenn sich eine Kreatur, auf die du zielst, während ihres Zuges mehr als 5 ft bewegt, darfst du deine Reaction nutzen, um einen Ranged Attack gegen sie zu machen (in Reichweite und Line of Sight).