Waffeneigenschaften¶
1H / 2H: Ob die Waffe einhändig oder zweihändig geführt wird. Eine 2H-Waffe kann ohne das entsprechende Training nicht einhändig abgefeuert werden.
Ammunition ( - / - ): Zwei Zahlen - Schuss pro Magazin / Schusstyp. Du kannst nur feuern, wenn geladen.
Accurate (-): +N auf alle Angriffswürfe mit dieser Waffe.
Deviation (-): Nominiere einen Punkt innerhalb der Reichweite. Würfle einen Angriff vs AC 10 (+5 pro Reichweitenschritt jenseits des ersten). Bei einem Fehlschlag würfle den Streu-Würfel und einen Abweichungs-Würfel (ziehe DEX-Bonus ab, Min 1); Ergebnis = 5 ft Schritte abgewichen in Streu- Richtung. Auf großer Reichweite haben Ziele Advantage auf Saves und Abweichungs-Würfel sind verdoppelt.
Range: Die in Fuß angegebene Reichweite einer Waffe ist ihre normale (x1) Reichweite. Darüber hinaus wird die Distanz in Range Multiples (x2, x3, x4) gemessen und löst kumulative Strafen aus. Jenseits von x4 ist das Ziel außer Reichweite und kann nicht getroffen werden.
| Distanz-Band | Range Multiple | Strafe |
|---|---|---|
| 0 bis Reichweite | x1 (Normal) | Keine |
| Reichweite, bis 2x | x2 | Disadvantage |
| 2x Reichweite, bis 3x | x3 | Disadvantage und -5 |
| 3x Reichweite, bis 4x | x4 | Disadvantage und -10 |
| jenseits 4x | - | Außer Reichweite |
Auf großer Reichweite (x3 und darüber) haben Ziele Advantage auf vom Angriff ausgelöste Saves, und Deviation-Würfel werden verdoppelt. Burst, Controlled Burst, Spray und Riddle erhalten zusätzlich -5 pro Range Multiple jenseits x1 ( also -5 bei x2, -10 bei x3, -15 bei x4), die auf die Tabelle oben aufaddiert werden. Siehe Combat Actions für die vollständigen Feuermodus-Regeln.
Beispiel (Pistole, Range 30 ft): Bänder sind 0-30 (x1), 31-60 (x2), 61-90 (x3), 91-120 (x4). Ein Ziel auf 70 ft liegt im x3-Band = Disadvantage und -5. Ein Controlled Burst auf dieselbe Distanz addiert nochmal -10 ( Burst/Auto: -5 pro Multiple jenseits x1, summiert über x2 und x3) - Gesamt: Disadvantage und -15.
Beispiel (Sturmgewehr, Range 120 ft): Bänder sind 0-120 (x1), 121-240 (x2), 241-360 (x3), 361-480 (x4). Ein Ziel auf 300 ft liegt im x3-Band = Disadvantage und -5 für einen Single Shot. Ein Controlled Burst auf 300 ft addiert nochmal -10 - Gesamt: Disadvantage und -15. Ein Ziel auf 500 ft ist komplett außer Reichweite.
Reloading: Gib eine Action oder einen Angriff aus, um nachzuladen, wenn leer. Ein Nachladen verbraucht ein Ersatzmagazin aus deinem getragenen Vorrat; siehe Munition.
Recoil (-): Wenn Strength geringer als der Recoil-Wert ist, -1 auf Single-Shot Angriffswürfe; für Burst/Auto ist die Angriffs- strafe = Recoil - Strength.
Critical Success/Failure: Natürliche Würfe auf oder unter dem Critical-Failure-Bereich sind automatische Fehlschläge; natürliche Würfe auf oder über dem Critical-Bereich erzielen einen Critical (doppelte Schadenswürfel).
Close Quarter Combat (CQC): Kein Disadvantage beim Feuern innerhalb von 5 ft eines Feindes.
Covert: Advantage auf Sleight of Hand zum Verbergen.
Manual Action: Nach dem Feuern gib eine Action aus oder opfere einen Angriff, um die nächste Patrone zu laden.
Blast (-ft): Kreaturen innerhalb des Radius machen einen DEX Save DC 8 + Proficiency + DEX Mod (falls Proficient). Fehlschlag = voller Schaden; bestanden = halber.
Braced: Disadvantage auf Angriffswürfe, es sei denn, abgestützt (Bipod, Wand, Sandsäcke usw.).
Dependable: Bei einem Misfire würfle zwei d100 und nimm den höheren.
Ignite: Bei Schaden an einer Kreatur, die Stoff trägt, entzündet sich für 1d6 Feuerschaden pro Runde, bis gelöscht ( Action).
Inaccurate (-): -N Strafe auf Angriffswürfe mit dieser Waffe.
Lite: Kompakt, leichtgewichtig und leicht verdeckt zu tragen. Erlaubt Off-Hand-Bonus-Action-Angriffe ohne Dual-Wielding-Training und gewährt Advantage auf Sleight of Hand zum schnellen Ziehen. (Unterscheidet sich von der " Light" Rüstungs-Gewichtsklasse.)
Mounted: Kann nicht ohne Stativ, Bipod oder Fahrzeughalterung abgefeuert werden. Die Halterung aufzubauen kostet eine Action.
Select Fire (S/B/A): Die Waffe bietet mehr als einen Feuermodus - beliebige Kombination aus Single-Shot, Burst und Auto. Modi wechseln als Free Action in deinem Zug.
Engulf (-ft): Kegel; Ziele machen DEX Save DC 8 + DEX + Prof; bestanden = halber Schaden.
Misfire: Natürlicher Wurf auf oder unter Misfire = Angriff verfehlt; würfle d100 auf dem Misfire-Chart.
| d100 | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | FUBAR - zerstört; volle Ersatzkosten |
| 2-5 | Benötigt Ersatzteile (% der Vollkosten d100), dann Tag Arbeit + DC 15 Weapon Maintenance und Armorer's Tools Checks. Fehlschlag = FUBAR |
| 6-10 | Kaputt. Long Rest + DC 15 Armorer's Tools. Fehlschlag = behandle als 4-10% |
| 11-15 | Kaputt. Short Rest + DC 10 Weapon Maintenance. Fehlschlag = behandle als 11-20% |
| 16-60 | Verklemmt. Action + DC 10 DEX Check. Fehlschlag = behandle als 21-45% |
| 61-100 | Waffe in Ordnung; du hast einfach verfehlt |
Takedown: Bei Schaden, Ziel-CON Save (DC = Schaden). Fehlschlag = Liegend.
Quirky: Nicht-proficiente Nutzer feuern mit Disadvantage.
Imprecise: Disadvantage beim Feuern in einen Nahkampf.
Unreliable: Bei einem Misfire würfle zwei d100 und nimm den niedrigeren.