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Hit Points

Hit Points (HP) messen, wie viel Kampfkraft einem Operator noch übrig bleibt. Sie sind keine wörtliche Zählung von Wunden - ein hoher HP-Wert ist die Abstraktion für Panzerung, die den Treffer abbekommen hat, Körperpanzerung, die Prellungen erzeugte aber nicht brach, die Kugel, die ein Magazin statt einer Arterie streifte, und den Willen, trotzdem weiter zu machen. Wenn die HP aufgebraucht sind, beginnt echter Schaden.

Wo du auf deiner HP-Skala stehst, ordnet dich einem von fünf Triage Codes zu, dem im Universum gebräuchlichen Etikett, das Sanitäter über Funk verwenden, um den Zustand eines Verwundeten zu beschreiben. Der Triage Code steuert die natürliche Heilung, Erschöpfungsstrafen und welche medizinischen Fähigkeiten bei dir angewendet werden können.

Calculating Hit Points

Aus der Operator Class:

  • 1. Stufe: 10 + dein voller Constitution-Wert (der Wert, nicht der Modifikator).
  • Jede Stufe nach der 1.: 1d10 (oder 6) + Constitution-Modifikator.
  • Hit Dice: 1d10 pro Operator-Stufe. Werden verwendet, um HP bei einem Short Rest zu regenerieren.

Beispiel: Falke (CON 11) startet bei 21 HP. Er steigt auf Stufe 2 auf und würfelt eine 7 auf seinem Hit Die, also gewinnt er 7 + 0 = 7 HP, was ihn auf 28 Max bringt. Auf Stufe 3 nimmt er stattdessen den Durchschnitt und gewinnt 6 + 0 = 6 HP, für 34 Max.

Taking Damage

Wenn du getroffen wirst, würfelt der Angreifer einen Schadenswurf. Ziehe das Ergebnis von deinen aktuellen HP ab. Zwei Dinge verändern den eingehenden Wert, bevor er landet:

  • Armor / Deckung absorbiert Schaden gemäß den Armor-Regeln und jeder Damage Reduction (DR), die durch Ausrüstung gewährt wird.
  • Damage type kann zusätzlich zum HP-Verlust Nebeneffekte auslösen - Blutung, Slowed, Betäubt, Taub usw. Siehe Damage Types.

Wenn der Treffer auf Red oder Orange Triage erfolgt, können piercing und slashing Schaden auch Bleed oder Major Bleed auslösen, was weiter HP zwischen den Zügen abzieht, bis es gestoppt wird.

Triage Code

Jeder Charakter hat immer genau einen Triage Code, abgeleitet von seinen aktuellen HP als Prozentsatz des Maximums.

Code % Gesundheit Natürliche Heilung Erschöpfung
5: Black, Deceased 0% Keine 5
4: Red, Critically Wounded 1%-25% Benötigt medizinische Hilfe; Hit Dice heilen nicht mehr; 10 HP pro 1 geheilt 2
3: Orange, Wounded 26%-50% 5 HP pro 1 geheilt 1
2: Yellow, Injured 51%-75% 2 HP pro 1 erhalten -
1: Green, Healthy 76%-100% Normale Rate -

Die rechten Spalten steuern einige wichtige nachgelagerte Regeln:

  • Natürliche Heilung skaliert den Wert jedes HP-Punkts, den du durch Rast, Hit Dice oder nicht-medizinische Quellen regenerieren würdest. Bei Yellow bekommst du nur 1 HP für je 2, die die Quelle gewürfelt hat; bei Red bekommst du 1 HP für je 10 und du kannst keine Hit Dice mehr ausgeben. Feldsanitäter (Combat Medic, Stim Pack, Quick Clot usw.) umgehen diesen Teiler.
  • Erschöpfung wird zu deinem aktuellen Erschöpfungswert addiert, solange du in diesem Code bleibst. Geh in der Skala wieder nach oben und der Bonus-Erschöpfung entfällt.
  • Second Wind, Stim Pack, mehrere Unit Leader Features und jede andere Fähigkeit, die eine Triage-Anforderung auflistet, wird nur innerhalb ihrer genannten Codes ausgelöst. Siehe jedes Feature.

Beispiel: Falke hat 34 Max HP und liegt derzeit bei 12 HP - das sind 35%, was ihn auf Orange setzt. Er gibt einen Hit Die bei einem Short Rest aus und würfelt 7. Oranges Spalte für natürliche Heilung sagt "5 HP pro 1 geheilt", also werden aus der 7 1 HP geheilt (7 ÷ 5, abgerundet). Er ist immer noch bei 13 HP und immer noch Orange. Wenn ein Sanitäter ihn stattdessen mit einem Stim Pack versorgt, gilt der Teiler nicht.

Going Down at 0 HP

Wenn Schaden deine aktuellen HP auf 0 senkt (und nicht direkt auf tot), bist du Downed. Mechanisch:

  • Du fällst Bewusstlos und Liegend. Du lässt fallen, was du in der Hand hältst.
  • Deine HP bleiben bei 0; weiterer Schaden löst Death Saves aus, keine Subtraktion.
  • Zu Beginn jedes deiner Züge, während du Downed bist, würfle einen Death Saving Throw.

Death Saving Throws

Ein Death Save ist ein 1d20-Wurf ohne Modifikator. Er ist kein Saving Throw für die Zwecke von Features, die Saves modifizieren, es sei denn, ein Feature sagt das ausdrücklich.

  • 10 oder höher → Erfolg. Zähle mit.
  • 9 oder niedriger → Fehlschlag. Zähle mit.
  • Natürliche 20 → du erhältst 1 HP zurück und stehst an Yellows unterer Grenze wieder auf (noch Wounded, aber bei Bewusstsein).
  • Natürliche 1 → zählt als zwei Fehlschläge.

Wenn du 3 Erfolge vor 3 Fehlschlägen erreichst: du bist stabil. Du hörst mit dem Würfeln auf, aber du bist immer noch bei 0 HP und immer noch bewusstlos. Nach 1d4 Stunden erhältst du 1 HP zurück und wachst bei Triage Red auf. Jede Heilung während des stabilen Fensters weckt dich ebenfalls sofort beim neuen HP-Wert.

Wenn du 3 Fehlschläge vor 3 Erfolgen erreichst: du stirbst. Triage Code fällt auf Black.

Damage While Downed

Jeder erlittene Schaden bei 0 HP kostet dich einen Death-Save-Fehlschlag - 1 Fehlschlag für einen normalen Treffer, 2 Fehlschläge für einen Treffer innerhalb von 5 ft (Nahdistanz-Exekutionsschuss) oder für jeden Treffer, der einen Critical Hit erzielt. Wenn der Schaden des einzelnen Treffers dein HP-Maximum erreicht oder überschreitet, stirbst du sofort (direkt Black) ohne weitere Saves.

Stabilizing a Casualty

Ein Verbündeter in der Nähe kann die Blutung stoppen, ohne HP wiederherzustellen:

  • Wisdom (Medicine) Check, DC 10 als Action. Erfolg = der Verwundete ist stabil. Fehlschlag = kein Fortschritt, erneut versuchen.
  • Ein medizinischer Gegenstand mit dem Tag stops-bleed (siehe Gear) stabilisiert einen blutenden Verwundeten automatisch.
  • Ein medizinischer Gegenstand mit dem Tag revives (z.B. Riechsalz, bestimmte Stims) kann ein bewusstloses Ziel zurück auf Yellow bringen, nach GM-Ermessen.
  • Mehrere Combat Medic Features stabilisieren und heilen in derselben Action.

Ein stabiler Verwundeter ist immer noch bei 0 HP und Triage Code Red - er ist nicht wieder im Kampf, sondern stirbt nur nicht mehr aktiv. Bring ihn zu einem Sanitäter.

Beispiel: Falke nimmt einen Burst, der ihn von 4 HP auf -7 bringt. Er ist bei 0 HP, Downed, Bewusstlos, Liegend. In seinem nächsten Zug würfelt er einen Death Save: 8 → 1 Fehlschlag. Der Sanitäter kriecht herüber und würfelt einen Wisdom (Medicine) Check gegen DC 10: 14 → Erfolg, Falke ist stabil. Er bleibt bei 0 HP / Triage Red, bis er Heilung bekommt oder 1d4 Stunden vergehen. Der Stim Pack eines Teamkollegen zehn Sekunden später gibt ihm 12 HP zurück - er wacht sofort bei Triage Yellow auf.

Healing

HP kommen aus einigen Quellen zurück. Der Triage-Code-Teiler für natürliche Heilung gilt nur für nicht-medizinische Quellen.

Quelle Menge Kosten / Cooldown
Second Wind 1d10 + Operator-Stufe Bonus Action; einmal pro Short oder Long Rest. Triage Orange oder besser.
Hit Dice bei einem Short Rest Pro Würfel: 1d10 + CON Mod Jeder ausgegebene Würfel. Bei Triage Red können keine Hit Dice ausgegeben werden.
Long Rest Volle HP; regeneriere bis zur Hälfte deiner Hit Dice 8 Stunden.
Medizinische Ausrüstung (IFAK, Stims, Quick Clot, Liquid Skin Patch) Gegenstandspezifisch Action; verbraucht den Gegenstand. Umgeht den Teiler.
Combat Medic Features Featurespezifisch Pro Feature; viele umgehen den Triage-Teiler.
Unit Leader Get In The Fight Die 1d10 + Unit Leader Stufe Action; nur bei Zielen auf Triage Yellow oder Green.

Compared to Classic D&D 5E

  • HP ist mechanisch die gleiche Zahl, aber das System legt Triage Code darüber, um zu modellieren, dass das Erleiden schweren Schadens tatsächlich deine Erholung verlangsamt und Erschöpfung stapelt.
  • Hit Dice funktionieren wie im klassischen 5E (1d10 hier, wie ein Fighter), aber der Triage-Teiler kann verkleinern, was jeder Würfel tatsächlich liefert, wenn du schon verletzt bist.
  • Death Saving Throws funktionieren genau wie im klassischen 5E - 3/3, Nat 20 stellt dich wieder auf, Nat 1 zählt doppelt, Treffer bei 0 HP kosten einen Fehlschlag (oder zwei, wenn innerhalb von 5 ft oder kritisch).
  • Der "stabile" Zustand hält 1d4 Stunden, bevor du bei 1 HP aufwachst, wie im klassischen 5E.
  • Bleed (hinzugefügt durch piercing/slashing auf Red oder Orange) ersetzt das "du blutest nicht aus, es sei denn, du versagst Saves" des klassischen 5E
  • hier kannst du sowohl stabil bei Death Saves sein als auch aktiv HP durch eine Bleed-Condition verlieren, bis jemand sie stoppt.