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Rast

Eine Rast ist eine Auszeit, die lang genug ist, damit sich ein Operator erholen kann - Wunden versorgen, Magazine auffüllen, essen, trinken und das Schlimmste des Tages verschlafen. Das System kennt zwei Varianten: einen Short Rest ** (etwa eine Stunde, in Deckung, Waffen scharf) und einen Long Rest** (acht Stunden, gesicherter Perimeter, Schlaf). Die meisten Klassen- und Designation-Features, die sich aufladen, nutzen eine dieser beiden Uhren.

Short Rest

Ein Short Rest ist mindestens 1 Stunde niedrig-intensiver Aktivität: Waffenpflege, ein MRE essen, ein Tourniquet neu anlegen, Funkchecks durchführen. Du kannst wachsam und bewaffnet sein; du darfst dich nicht in aktivem Kampf oder anhaltender schwerer Anstrengung befinden.

Während eines Short Rest:

  • Hit Dice ausgeben. Du kannst eine beliebige Anzahl deiner Hit Dice ausgeben. Für jeden Würfel würfle den Würfel und addiere deinen Constitution-Modifikator - das sind die HP, die durch diesen Würfel regeneriert werden. Dein aktueller Triage Code teilt das Ergebnis immer noch. Triage Red blockiert das Ausgeben von Hit Dice vollständig.
  • Features regenerieren. Alles, was sich "per Short Rest" oder "per Short oder Long Rest" auflädt, kommt zurück. Dies umfasst Second Wind, Action Surge, Unit Leader Leadership Dice, und mehrere andere Designation-Fähigkeiten.
  • Stress heilen. Stress-Schaden heilt bei einem Short Rest mit der Rate, die in der Stress Damage Tabelle angegeben ist.
  • Feldbehelfe herstellen. Ein Combat Medic kann während eines Short Rest ein improvisiertes Stim oder Antidot herstellen. Tech- und Demolitions-Spezialisten nutzen Short Rests ebenfalls für kleine Reparaturen.
  • Magazine auffüllen. Mit einem Versorgungs-Cache vor Ort kannst du das geladene Magazin aus Ersatzmagazinen auffüllen und Teilmagazine zusammenfassen. Kein Netto-Zuwachs an Munition - nur Umverteilung. Siehe Munition.

Du kannst an den meisten Tischen bis zu zwei Short Rests zwischen Long Rests machen - der GM kann je nach operativem Tempo anders entscheiden.

Beispiel: Falke (3 Hit Dice, CON +0) beendet ein Ziel bei 12 / 34 HP (Orange). Er ruft einen Short Rest in einem geräumten Gebäude aus. Er gibt 2 Hit Dice aus: würfelt 7 und 4, jeweils +0 = 7 und 4 HP geheilt vor dem Teiler. Oranges Teiler ist "5 pro 1", also wird aus der 7 1 HP und aus der 4 0. Er ist bei 13 HP, immer noch Orange. Second Wind hat sich dagegen aufgeladen - und umgeht den Teiler, wenn er es im nächsten Zug einsetzt.

Long Rest

Ein Long Rest ist eine Periode von mindestens 8 Stunden, von denen mindestens 6 Schlaf sind. Der Operator kann bis zu zwei Stunden leichter Wache in der Mitte übernehmen, ohne die Rast zu brechen. Ein Long Rest erfordert Sicherheit und Schutz - ein Hide Site, eine FOB, ein Safehouse, ein Hotelzimmer. Du kannst keinen Long Rest bei aktivem Kontakt, auf einem fahrenden Exfil-Flugzeug oder unter Feuer machen.

Nach einem Long Rest:

  • HP vollständig wiederhergestellt. Du wachst bei maximalen HP und Triage Green auf, unabhängig davon, wo du gestartet bist (vorausgesetzt du hast die Nacht überlebt).
  • Hit Dice regeneriert. Du erhältst ausgegebene Hit Dice bis zur Hälfte deines Gesamtwerts zurück (Minimum 1).
  • **Alle "per Long Rest" Features werden zurückgesetzt. ** Indomitable, Resourceful und die meisten Designation-Features richten sich nach dieser Uhr.
  • Stress-Schaden heilt mit der Long-Rest-Rate aus der Stress Damage Tabelle.
  • Erschöpfung sinkt um 1 Stufe. Es sei denn, sie wird durch eine dauerhafte Ursache gehalten (Triage Red addiert immer noch 2, solange du dort bleibst).
  • Munition nachschieben. An einem sicheren, versorgten Ort (Basis, FOB, eingerichteter Cache) werden alle Magazine wieder auf den Startloadout-Stand aufgefüllt. Im Feld ohne Versorgungszugang keine Auffüllung - nur Zusammenfassung. Siehe Munition.

Der HP-Wiederherstellungsschritt eines Long Rest ist für die Zwecke des Triage-Teilers eine Heilungsquelle - aber er umgeht den Teiler, weil er auf "volle HP" statt auf einen Wurf eingestellt ist. Du wachst immer frisch auf, auch wenn du in Red geschlafen hast.

Beispiel: Falke beendet den Tag bei 13 / 34 HP, Orange, Erschöpfung 2 (1 von Orange, 1 von einem früheren Fehlschlag). Die Squad erreicht das Safehouse und legt sich schlafen. Er macht einen Long Rest: HP zurück auf 34, Triage Green, Hit Dice zurück von 0 → 1 (Hälfte von 3, abgerundet, Minimum 1), Erschöpfung sinkt von 2 auf 1. Am Morgen ist er wieder kampfbereit.

Interrupted Rests

Wenn eine Rast vor ihrer Mindestzeit unterbrochen wird - Kontakt, Alarm, Verwundeter - gewährt sie keinen Nutzen. Die Uhr startet wieder bei Null, sobald die Bedrohung bewältigt ist.

Ein Short Rest von weniger als 1 Stunde gibt nichts. Ein Long Rest von weniger als 8 Stunden zählt als Short Rest, wenn er mindestens 1 Stunde gelaufen ist, andernfalls nichts.

Compared to Classic D&D 5E

  • 1 Stunde Short / 8 Stunden Long ist die gleiche Baseline wie klassisches 5E.
  • Hit Dice ausgeben bei Short Rests funktioniert auf die gleiche Weise; der Triage-Code-Teiler ist die Homebrew-Schicht darüber.
  • Long Rest heilt vollständig und erstattet die Hälfte der ausgegebenen Hit Dice zurück - gleich wie im klassischen 5E.
  • Erschöpfung sinkt um 1 pro Long Rest, gleich wie im klassischen 5E.
  • Die große Änderung ist operative Realismus: Du kannst keinen Long Rest in aktiven Operationen machen, und der Triage Code kann Hit-Dice-Wert drosseln oder sie ganz blockieren. Deshalb sind Feldsanitäter und Stims so wichtig.