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Critical Hits

Ein Critical Hit würfelt zusätzlichen Schaden und repräsentiert einen Schuss, der wirklich dort gelandet ist, wo es zählt: durch den Sehschlitz eines Helms, zwischen Platten, in die Oberschenkelarterie. Die Grundmechanik ist klassisches 5E (eine natürliche 20 verdoppelt deine Schadenswürfel), aber jede Waffe im Kompendium gibt ihre eigene Crit Range an, die das Trigger-Fenster erweitern kann. Mehrere Training Programs und Designation Features erlauben es dir, die Würfel zu überspringen und einen Treffer einfach direkt als Crit zu deklarieren.

Wie Crits ausgelöst werden

Schau in die Spalte Misfire/Crit im Tabelleneintrag der Waffe (z.B. eine AI AW listet 1/19-20). Der rechte Wert ist die Crit Range:

  • Ein natürlicher Angriffswurf gleich oder über der Crit Range ist ein Critical Hit, sofern der Angriff auch die AC des Ziels nach Modifikatoren übertrifft. Eine natürliche 20 trifft immer unabhängig von der AC, aber andere Crit-Range-Zahlen nicht - sie kritten nur auf Treffern.
  • Die meisten Präzisionswaffen kritten auf 19-20; Magnum-/Anti-Materiel-Waffen (z.B. .50-BMG-Bolzengewehre) kritten auf 18-20; manche Pistolen kritten nur auf 20. Lies die Tabelle.

Die andere Eigenschaft, die du kennen solltest, ist Misfire, links vom Schrägstrich. Ein natürlicher Wurf gleich oder unter dem Misfire-Wert scheitert automatisch und löst die Misfire-Tabelle in Weapon Properties aus. Crit Range und Misfire Range sind unabhängig: eine einzelne Waffe hat beide Fenster.

Was ein Crit bewirkt

Bei einem Critical Hit würfelst du alle Schadenswürfel zweimal und addierst sie zusammen. Dann addierst du die Modifikatoren einmal. Statische Boni (STR/DEX, Accurate, Munitionsboni) werden nicht verdoppelt.

Beispiel: Falkes M4 macht 2d8 Schaden. Er würfelt einen Treffer und der natürliche Würfel war eine 19 (Crit Range 19-20). Er würfelt die Schadenswürfel zweimal: 2d8 → 11, zweites 2d8 → 9. Würfel gesamt = 20, plus seinen +3 DEX-Modifier = 23 damage. Ein normaler Treffer auf demselben Wurf wäre 2d8 + 3 → 11 + 3 = 14 gewesen.

Die Verdopplung gilt nur für die Würfel des Angriffs, der gekrittet hat. Seiteneffekt-Schaden vom selben Treffer (Blutung, die er verursacht, laufende Ignite-Ticks, etc.) wird nicht verdoppelt.

Kopfschüsse kritten immer

Wenn du einen Target Zone Kopfschuss ansagst (-10 zum Treffen), wird der Treffer als Critical behandelt - keine Crit Range erforderlich. Wenn der natürliche Würfel zusätzlich eine 20 war, werden die Schadenswürfel verdreifacht statt verdoppelt. Dies ist der einzige "dreifache Würfel"-Trigger im System ohne ein Feature, das ihn gewährt.

Beispiel: Falke sagt einen Kopfschuss mit derselben M4 an. Er würfelt 1d20 → 17, +3 (DEX) +2 (Prof) -10 (Head Zone) = 12 gegen AC 13 → Fehlschlag. Anderer Schuss: er würfelt eine natürliche 20, die immer trifft. Kopfschuss + Nat 20 = dreifache Schadenswürfel. 2d8 × 3 → 5+7+3+1+8+6 = 30, +3 DEX = 33 damage. Was auch immer den Helm trug, ist kein Problem mehr.

Crits unter Advantage und Disadvantage

  • Eine natürliche Zahl in der Crit Range auf einem der Würfel unter Advantage löst den Crit aus.
  • Eine natürliche Zahl in der Crit Range auf dem gewählten Würfel unter Disadvantage löst den Crit aus. Der nicht gewählte hohe Würfel zählt nicht - er ist nicht das Ergebnis.

Das bedeutet, Advantage verdoppelt deine Crit-Chance ungefähr; Disadvantage halbiert sie ungefähr.

Auto-Crits und andere Quellen

Mehrere Features umgehen die Würfel und kritten bei Kontakt. Die häufigsten:

  • Marksman - Critical Shot (3rd-Level Combat Designation Feature): als Action, feuere einen Bolzengewehr- oder Einzelschussgewehr-Schuss. Wenn er trifft, ist er automatisch ein Critical Hit. Wenn der darunterliegende Wurf ebenfalls in die Crit Range fiel, werden die Würfel verdreifacht statt verdoppelt.
  • Covert Training Level 3 (Ambush): dein erster Treffer auf eine Surprised Kreatur ist automatisch ein Critical Hit. Ein normal gewürfelter Crit darauf wird zu maximalem Schadenswürfel statt verdoppelt.
  • Präzisionsschlag auf ein am Boden liegendes Ziel: ein Treffer innerhalb 5 ft einer bewusstlosen Kreatur durch eine Melee- oder Einzelschusswaffe wird nach GM-Ermessen als Crit behandelt.

Wenn zwei Auto-Crit-Quellen auf demselben Angriff stapeln (selten), ist der Angriff ein einzelner Crit, nicht "Doppel-Crit" - die Upgrades greifen nur, wenn die Quelle es explizit sagt (Critical Shots "dreifach, wenn natürlicher Crit" oder Ambushs "max Schaden, wenn natürlicher Crit").

Crits bei am Boden Liegenden

Jeder Crit, der auf einer Kreatur bei 0 HP landet, kostet sie 2 Death Save Failures statt 1. Ein Crit aus kurzer Distanz kann einen Verwundeten von "noch am Saven" zu tot in einem einzigen Treffer bringen. Siehe Hit Points.

Vergleich mit klassischem D&D 5E

  • Der Kern "natürliche 20 → Crit, Würfel verdoppeln, Modifikatoren einmal addieren" ist identisch mit klassischem 5E.
  • Die konfigurierbare Crit Range pro Waffe (z.B. 18-20 auf schweren Magnums, 20 auf kleinen Pistolen) ist Homebrew - klassisches 5E erweitert dies nur über Class Features (Champion Fighter).
  • Auto-Crit-on-Headshot ist Homebrew, kombiniert mit dem Target-Zone -10 Malus.
  • Dreifache Schadenswürfel existieren, sind aber selten: Nat-20-Kopfschuss oder ein Feature, das explizit auf einen natürlichen Crit stapelt (Critical Shot, Ambush).
  • Crits bei 0 HP, die 2 Death Save Failures kosten, entspricht klassischem 5E.