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Covert Training Programs

Covert-Programme machen einen Operator zum Spezialisten für den ersten Schuss, nicht für das Feuergefecht: Verstecken, unbemerkt heranschleichen und maximalen Schaden an einem Ziel verursachen, das nichts von dir weiß. Die Sneak-Attack- Regeln unten funktionieren wie das 5E-Rogue-Feature, werden hier aber durch Ausbildung statt durch Class Levels erworben.

Covert Movement Training 1-3

Grundlegende Infiltration: sich lautlos bewegen und mitten im Gefecht verschwinden.

  • Level 1: Proficiency in Stealth. Falls bereits vorhanden, erhältst du stattdessen Expertise (doppelter Proficiency Bonus).
  • Level 2: Nimm die Hide Action als Bonus Action.
  • Level 3: Du kannst versuchen zu Hiden, während du nur leicht gegenüber dem Ziel verdeckt bist (normale Regeln erfordern starke Verdeckung oder Deckung).

Covert Assault Training 1-6

Diese Infiltration in Taten umsetzen. Gewährt und skaliert Sneak Attack, den charakteristischen Hochschadens-Schlag aus Verdeckung oder Teamwork.

Sneak Attack: Einmal pro Zug, wenn du mit einer Finesse-, unarmed oder Ranged Weapon triffst, verursachst du zusätzlichen Schaden des Waffentyps, sofern entweder (a) du Advantage auf den Angriff hast, oder (b) ein Verbündeter innerhalb von 5 ft des Ziels steht und du keinen Disadvantage hast. Der Zusatzschaden skaliert mit diesem Zweig.

  • Level 1: Sneak Attack 2d6.
  • Level 2: Wenn du einen Ranged Attack aus dem Versteck verfehlst, wird deine Position nicht enthüllt.
  • Level 3: Sneak Attack steigt auf 4d6.
  • Level 4: Advantage auf Angriffe gegen Kreaturen, die noch keinen Zug im Kampf hatten. Jeder Treffer gegen eine überraschte Kreatur ist ein Critical Hit.
  • Level 5: Sneak Attack steigt auf 6d6.
  • Level 6: Bei einem Sneak-Attack-Treffer muss das Ziel einen Dexterity Save (DC 8 + DEX mod + Proficiency Bonus) bestehen oder erleidet den doppelten Sneak-Attack-Schaden.

Ambush Training 1-4

Spezialausbildung für das Stellen der Falle - maximaler Gewinn in der ersten Runde, während der Feind noch reagiert.

  • Level 1: Advantage auf Stealth Checks, um einen Hinterhalt aufzubauen.
  • Level 2: +2 auf Attack Rolls während einer Überraschungsrunde.
  • Level 3: Dein erster Treffer in einer Überraschungsrunde ist ein automatischer Critical. Falls du ohnehin einen Critical gewürfelt hättest, verdreifachst du stattdessen die Schadenswürfel.
  • Level 4: Während einer Überraschungsrunde lässt dich jeder Schadenswürfel, der sein Maximum würfelt, einen weiteren Würfel desselben Typs werfen (keine Kettenreaktion - der Bonuswürfel kann selbst keinen weiteren auslösen).