Sicht und Licht¶
Ob du dein Ziel sehen kannst - und wie klar - prägt jeden Wurf in einem Feuergefecht. Das System verwendet drei Lichtstufen und zwei Grade der Verdeckung, aus klassischem 5E übernommen und erweitert mit Optik- und Signalausrüstung, die sie selektiv überwindet. Diese Seite deckt die Baseline ab; die Optics und Electronics Seiten decken die Ausrüstung ab, die sie verbiegt.
Light Levels¶
| Stufe | Wie es aussieht | Auswirkung auf Sicht |
|---|---|---|
| Helles Licht | Tageslicht, gut beleuchteter Raum, Fahrzeugscheinwerfer auf dir. | Normale Sicht. Keine Strafe. |
| Gedämpftes Licht | Dämmerung, Mondlicht, Straße mit beleuchteten Fenstern. | Bereich ist leicht verdeckt: Disadvantage auf WIS (Perception) Checks, die auf Sicht beruhen. |
| Dunkelheit | Kein Mond, Innenraum mit Licht aus, tiefer Keller. | Bereich ist stark verdeckt: sichtbasierte Perception versagt; Kreaturen darin sind effektiv Geblendet. |
Eine Fackel oder Waffenlampe macht einen Radius von 20 ft hell und weitere 20 ft Radius gedämpft. Fahrzeugscheinwerfer, Gebäude- Flutlichter und Fallschirmleuchten sind größer, aber immer noch endliche Kegel. Außerhalb des Kegels gilt die natürliche Lichtstufe.
Obscurement¶
Verdeckung und Lichtstufe interagieren - Licht sagt dir, was möglich ist, Verdeckung sagt dir, was im Moment tatsächlich die Sicht blockiert.
- Leicht verdeckt (Gedämpftes Licht, leichter Nebel, Laubwerk, leichter Rauch): Disadvantage auf WIS (Perception) Checks per Sicht.
- Stark verdeckt (Dunkelheit, dichter Rauch, dichter Nebel, tiefes Unterholz): Eine Kreatur im Bereich wird als Geblendet behandelt, wenn sie versucht, irgendetwas darin oder dahinter zu sehen.
Eine Kreatur in einem stark verdeckten Bereich hat totale Tarnung vor Kreaturen außerhalb: Angreifer haben Disadvantage, das Ziel hat Advantage auf Angriffe (weil der Angreifer nicht sehen kann). Dies ist Concealment, keine Deckung - es versteckt dich, aber es stoppt keine Kugeln.
Signature Gear¶
Drei Gear-Tag-Familien existieren speziell, um die oben genannten Regeln zu biegen. Jeder relevante Gegenstand listet eine oder mehrere davon; siehe Gear Tags.
Night-Vision (NVG)¶
Gegenstände mit dem Tag night-vision (PVS-14 Monokular, GPNVG-18 Quads usw.) behandeln Dunkelheit und Gedämpftes Licht als Helles Licht
bis zur Reichweite des Geräts (typischerweise 100 ft). Einschränkungen:
- NVGs flachen die Tiefenwahrnehmung ab und verengen das Sichtfeld; der GM kann Disadvantage auf Perception im Nahbereich oder schnelles Kopfverfolgen beim Tragen auferlegen.
- Eine helle Lichtquelle (Mündungsfeuer, Fahrzeugscheinwerfer, Flashbang) innerhalb des Sichtfelds des Geräts kann es für 1 Runde überstrahlen.
- NVGs durchdringen keinen Rauch, Nebel oder feste Hindernisse.
Thermal¶
Gegenstände mit dem Tag thermal zeigen Wärmesignaturen anstelle von sichtbarem Licht.
- Sehen durch Rauch, leichtes Laubwerk und die meiste Tarnung.
- Sehen warme Körper in Dunkelheit unabhängig von der Lichtstufe.
- Können keinen Text, Schilder oder Details lesen; ein Gesicht allein anhand von Wärme zu identifizieren ist unmöglich.
- Können nicht durch feste Wände sehen, Glas blockiert IR, und sehr kalte Ziele (kürzlich tot, tief hypotherm, in schwerer Isolation) können nur schwach oder gar nicht registrieren.
IR Strobe / IR Marker¶
Gegenstände in Electronics wie IR-Strobes und IR-Chemlights sind für das bloße Auge unsichtbar, blitzen aber hell unter NVG.
- Werden verwendet, um Freunde, LZs, gefallene Verwundete und IR-geräumte Korridore zu markieren.
- Eine Kreatur ohne NVG kann sie gar nicht sehen.
- Ein Feind mit NVG kann sie absolut sehen - deshalb ist IR-Disziplin Teil des Briefings.
Magnified Optics¶
Gegenstände mit dem Tag magnified (Zielfernrohre, Spektive, Ferngläser):
- Advantage auf WIS (Perception) Checks auf lange Distanz.
- Disadvantage um Bewegungen im Nahbereich zu erspähen (enges Sichtfeld).
Dies ist der einzige häufige Fall im System, in dem du sowohl mit Advantage als auch Disadvantage auf verschiedene verwandte Checks innerhalb derselben Szene würfeln kannst; laut Advantage and Disadvantage gelten sie jeweils für ihren eigenen Wurf, nicht gegeneinander.
Smoke and Concealment¶
Rauchgranaten und Schlachtfeldrauch sind stark verdeckt für alle außer thermal-Nutzer.
- Ein Operator im Rauch ist getarnt (Angreifer haben Disadvantage; sie haben Advantage heraus zu attackieren, können aber nicht über die Wolke hinaus sehen).
- Rauch stoppt keine Kugeln. Suppressive Fire durch Rauch trifft immer noch jeden, der unglücklicherweise in der Linie ist.
- Thermal-Optiken sehen durch die meisten Rauche; NVGs nicht.
Examples¶
Beispiel - Gedämpftes Licht: Falke bewegt sich durch eine schlecht beleuchtete Gasse (Gedämpftes Licht). Der Militante am anderen Ende ist auch im Gedämpften Licht. Falke macht einen passiven Perception Check, um nach Bedrohungen zu scannen - er leidet -5 vom Disadvantage des Gedämpften Lichts auf Sichtchecks (Awareness Training Level 1 würde das entfernen; Falke hat es, also ist das -5 weg). Der Militante, dem Awareness Training fehlt, ist bei -5 auf seine passive Perception. Falke erspäht den Militanten; der Militante erspäht Falke nicht. Falke bekommt den ersten Zug.
Beispiel - NVG: Gleiche Gasse, diesmal keine Straßenlichter (Dunkelheit). Falke trägt PVS-14 Monokulare (
night-vision, 100 ft Reichweite). Die Gasse wird für ihn effektiv Helles Licht bis zu 100 ft, also sind seine Angriffe und Perception normal. Der Militante hat kein NVG und ist nach Dunkelheitsregeln - stark verdeckt, effektiv Geblendet. Angriffe gegen Falke haben Disadvantage; Falkes Angriffe haben Advantage. Der Kampf ist eine Schlachtung.Beispiel - Rauch und Thermal: Falke zündet eine Rauchgranate im Korridor und bewegt sich hindurch. Ein Militanter auf der anderen Seite hat ein Thermal-Monokular (
thermal). Der Rauch beeinträchtigt seine Sicht nicht - er sieht Falkes Wärmesignatur klar und schießt normal. Falke, der mit bloßem Auge durch die Wolke zurückschaut, sieht nichts. Der Militante attackiert ohne Strafe; Falkes Rückfeuer ist mit Disadvantage.
Compared to Classic D&D 5E¶
- Drei Lichtstufen (hell / gedämpft / Dunkelheit) und zwei Grade der Verdeckung (leicht / stark) sind direkt aus klassischem 5E übernommen.
- Leicht verdeckt = Disadvantage auf Sicht-Perception; stark verdeckt = effektiv Geblendet - gleich wie klassisches 5E.
- Dieses Compendium ersetzt das rassische Darkvision-Merkmal durch einen Ausrüstungsslot: NVGs sind Ausrüstung, keine Biologie, und sie können verloren, kaputt oder durch Licht gestört werden.
- Thermal, IR-Strobes und vergrößerte Optiken sind Homebrew-Gear-Tags, aber jedes ist ein sauberer Regeltext-Override einer spezifischen Verdeckungsklausel.